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"이게 게임이야, 산업혁명이야?" 명일방주: 엔드필드, 당신의 수면 시간을 훔칠 괴물의 등장 (출시일 확정)


다들 소식 들으셨나요? 하... 진짜 심장이 막 뛰어서 잠이 안 오네요. 서브컬처 게임계의 판도를 뒤집을지도 모르는 기대작, '명일방주: 엔드필드'의 정식 출시일이 드디어 확정됐습니다.

2026년 1월 22일. 지금 시점에서 딱 한 달 남짓 남았네요. 솔직히 말해서, 그냥 또 뻔한 '숙제형 모바일 게임' 하나 나오는 줄 알았습니다. 그런데 공개된 정보와 CBT 후기를 뜯어보니, 이건 상황이 좀 심각합니다.

"나는 공장 짓고 라인 정리하는 거 좋아한다?" 죄송하지만 여러분의 2026년 1월은 이 게임에 통째로 삭제당할 예정입니다. 도대체 무슨 시스템이길래 50시간을 태우고도 "할 게 남았다"고 아우성인지, 에디터의 시각으로 날카롭게 파헤쳐 보겠습니다.

💡 명일방주: 엔드필드 핵심 정보

📅 출시일: 2026년 1월 22일 (글로벌 동시)

🎮 장르: 3D 실시간 전략 RPG + 공장 건설 시뮬레이션

📱 플랫폼: PC, 모바일, PS5 (크로스 플랫폼)

⚠️ 주의: "찍먹하려다 밤샘" 주의보 발령

📍 등반 없는 오픈월드? 대신 '이것'을 드립니다

요즘 오픈월드 게임의 국룰이 뭐죠? 맞습니다. 벽 타고 기어오르는 '등반'이죠. 그런데 엔드필드는 과감하게 이 룰을 깼습니다. 등반이 없습니다. 점프는 있는데 산을 못 타요. 심지어 물에 빠지면 죽습니다. (어라?)

처음엔 "이게 무슨 오픈월드냐, 답답해 미치겠네" 싶을 수 있습니다. 하지만 개발진은 아주 영리한 대안을 내놓았습니다. 바로 '짚라인(Zipline)' 시스템입니다.

맵에 고정된 이동 포인트가 적은 대신, 유저가 직접 원하는 위치에 짚라인을 설치해서 나만의 이동 경로를 만들 수 있습니다. "아, 저기 가기 귀찮은데?" 싶으면 짚라인 쫙 깔아서 슈우욱 날아가는 그 맛. 이거 해보신 분들은 아실 겁니다.


🗣️ "이게 배달 게임이야?" 유저 반응

• "처음엔 불편했는데 나중엔 맵 전체를 고속도로로 만듦 ㅋㅋㅋ"

• "협곡에서 대나무 숲으로 넘어갈 때 색감 변화 미쳤음..."

• "길 개척하는 맛이 데스스트랜딩 느낌도 남."

CBT에서 공개된 '협곡'의 황무지 느낌과 '무릉' 지역의 대나무 숲. 이 두 지역의 시각적 대비는 정말 훌륭합니다. 단순히 맵을 넓힌 게 아니라, "직접 길을 개척하는 맛"을 살렸다는 점에서 점수를 주고 싶네요.

⚔️ 멍하니 보는 자동사냥? 아니, '콤보' 깎는 전략가!

전투 시스템도 꽤 독특합니다. 캐릭터 4명이 한 파티인데, 태그 방식이 아니라 4명이 우르르 몰려다닙니다. "그럼 개판 되는 거 아니냐?" 하실 수 있는데, 네. 난장판 맞습니다. 근데 그게 재밌습니다.

플레이어는 한 명만 조작하고 나머지 3명은 AI가 맡습니다. 여기서 중요한 건, AI는 스킬을 안 씁니다. 평타랑 회피만 해요. 스킬 사용은 오직 플레이어의 몫입니다.

💡 전투 핵심 3줄 요약

1. 4인 동시 전투: 내가 조종 안 하는 애들은 AI가 평타만 침.

2. 연계 스킬(Combo): 특정 조건(다운, 공중 등) 만족 시 QTE 발동.

3. 속성 반응: 아츠 속성 중첩으로 폭딜 넣는 '뇌지컬' 필요.

단순히 레벨 빨로 미는 '딜찍누' 게임이 아닙니다. 캐릭터 간의 스킬 쿨타임을 계산하고, 속성을 섞어서 특수 효과를 터뜨리는 '설계'가 필요합니다. 손가락보다는 머리가 더 바쁜 전투랄까요?

🏭 당신의 시간을 훔칠 주범, '공장 시스템'

자, 드디어 나왔습니다. 이 게임의 알파이자 오메가. 호불호의 끝판왕. 바로 '공장(Factory) 시스템'입니다.

"아니, RPG 하러 왔지 노가다 하러 왔냐?" 하시는 분들 계시죠? 저도 처음엔 그랬습니다. 근데 이거... 마약입니다. 맵에 있는 자원을 채굴해서 가공하고, 그걸 다시 재료로 써서 더 높은 등급의 아이템을 만드는 생산 라인.

1차 테스트 때 공장에만 50시간을 썼다는 증언이 괜히 나오는 게 아닙니다. 컨베이어 벨트가 착착 돌아가고 물건이 쌓이는 걸 보고 있으면 시간 가는 줄 모릅니다. 일명 '멍때리기 최적화' 시스템이죠.

📋 공장장 입문 체크리스트

✅ 전력 관리: 공장이 커지면 전기가 부족해짐. 발전소 필수!

✅ 청사진 복사: "머리 쓰기 싫다?" 고인물 설계도 복사 가능.

✅ 경제 순환: 공장에서 만든 걸 팔아야 뽑기 재화가 벌림. (중요)

가장 충격적인 건, 이 공장 시스템이 전투와 따로 노는 게 아니라 '재화 수급'과 직결된다는 점입니다. 공장을 잘 돌려야 캐릭터도 뽑고 성장도 시킵니다. 싫어도 해야 한다는 거죠. (개발진, 진짜 독하다 독해...)


💰 가챠가 맵다? vs 혜자다? (BM 분석)

마지막으로 우리 지갑 사정과 직결된 BM 이야기를 안 할 수가 없죠. 일단 캐릭터와 무기 뽑기는 분리되어 있습니다. (이건 다행입니다.) 최고 등급 6성 확률은 0.8%, 80회 확정 천장입니다.

그런데 여기서 아주 묘한 규칙이 하나 있습니다. '반천장'과 '확정 천장'이 1회 한정으로 적용되고, 그 이후에는 룰이 바뀐다는 소문이 있습니다.

⚠️ BM 리스크 체크

• 초반 명함: 획득 난이도 낮음. 찍먹하기 좋음.

• 돌파(중복): 캐릭터 돌파 효율이 높다면? 여기서부터 지옥 시작.

• 누적 보상: 100회, 180회 등 마일리지 보상이 무기/캐릭터 확정권.

CBT 기준이라 정식 출시 때는 바뀔 수 있지만, "무조건 혜자다"라고 찬양하기엔 이릅니다. 특히 캐릭터 돌파(별자리)가 강제되는 밸런스라면 '매운맛'이 될 수도 있습니다. 우리는 항상 경계해야 합니다. 게임사가 자선사업가는 아니니까요.

결론적으로 명일방주: 엔드필드는 단순한 RPG가 아닙니다. 오픈월드의 탐험, 액션의 손맛, 그리고 시뮬레이션의 중독성을 비빔밥처럼 섞어놓은 괴작(혹은 명작)입니다.

2026년 1월 22일. 공장 라인 돌리며 밤새울 준비 되셨나요? 저는 벌써부터 휴가 쓸 핑계를 만들고 있습니다. 여러분도 저와 함께 엔드필드의 황무지로 떠나보시는 건 어떨까요?

🕒 본 포스팅은 2025년 12월 15일 공개된 정보를 바탕으로 작성되었습니다.

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