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🔥 유저가 직접 치른 '게임의 장례식': 카제나 사태의 핵심


AGF 2025 불참 선언: 게임사(슈퍼크리에이티브)는 연이은 버그와 논란으로 서비스 안정화에 집중한다며 국내 최대 축제 AGF 참가를 포기했습니다.
유저의 분향소 설치: 이에 분노한 이용자들은 행사장 밖 노상에 비공식 '게임 분향소'를 차리고 조의금과 절을 하며 게임의 장례식을 치렀습니다.
40일간의 몰락: 10월 22일 출시 이후 40여 일간 스토리, BM, 소통 부재 등 각종 논란이 쏟아지며 여론이 급격히 악화되었습니다.
믿고 싶지 않겠지만, 실제로 일어난 일이에요. 2025년 말, 국내 최대 서브컬처 축제인 AGF 현장에 **'카제나(KAZENA)'의 비공식 부스, 아니 '장례식장'**이 차려졌습니다. 수백 명의 유저가 조의금을 내고 절을 했으며, 심지어 타국의 유저들(중국)까지 트럭 시위로 연대를 표했죠.

이 사태는 단순한 '게임 운영 미숙'을 넘어섭니다. 개발사 슈퍼크리에이티브와 퍼블리셔 스마일게이트가 스스로의 발등을 찍고, 핵심 유저들을 기만과 조롱으로 일관하며 **"왜 지금 이 게임을 포기해야 하는가"**를 끊임없이 증명한 비극적인 서사였으니까요. 하... 600억 원의 개발비를 투입한 하반기 기대작이었다는데, 어떻게 한 게임이 출시 한 달여 만에 유저들 손에 '공식 사망 선고'를 받게 되었을까요? 이 잔혹한 기록을 지금부터 들여다보지 않을 수 없습니다.

1. 상징 뒤에 숨긴 '혐오'와 '인육 먹방', 믿음을 난도질한 이데올로기의 칼날

이 모든 논란의 시작점에는 게임 내부 깊숙이 숨겨진 수상한 '상징'들이 있었습니다. 유저들을 경악하게 했던 건, 특정 커뮤니티의 시그니처와 묘하게 닮은 '구름 모양' 심볼 논란이었어요. 공동 대표가 직접 입장문을 내며 "특정 사상을 지지하지 않는다"라고 부인했지만, 수상한 냄새는 사그라지지 않았죠.

곧이어 더 충격적인 내용이 발견됩니다. 바로 **'케이크버스(Cake-verse)'**라는 설정이에요. 이는 사람을 케이크와 포크로 나누어 포크가 케이크를 먹는, 즉 '인육'을 상징하는 여성향 BL 서브컬처에서 쓰이는 설정인데, 카제나의 캐릭터 '칼리페'의 트라우마 치료 과정에 이와 비슷한 연출이 그대로 녹아있었습니다.

트라우마를 치료한다면서 "팔을 내주는 선택지"를 고르자, 팔을 뜯어오는 연출과 대사가 나와 유저들에게 역겨움을 안겼죠. 심지어 남이 먹던 '양파'까지 등장하며, 이것이 게임의 세계관이나 트라우마 치료와 무슨 연관이 있는지 도무지 이해할 수 없는 연출의 연속이었습니다. 유저들이 트라우마를 치료하러 갔다가 오히려 '내가 트라우마를 얻을 뻔했다'는 탄식이 나올 정도였죠.

결국 논란이 커지자 해당 내용은 인육 먹방에서 스킨십으로 급하게 수정되었지만, 이미 한번 무너진 신뢰는 회복되기 어려웠습니다. 가슴 너프와 버프 등 캐릭터 디자인을 둘러싼 '페미 정황' 이슈도 끊이지 않았고요. 이처럼 회사가 상징적, 혹은 노골적인 방식으로 특정 이데올로기를 노출하고 또 방치하는 행태는 **"유저 기만"**이라는 법적 쟁점까지 수면 위로 끌어올렸습니다. 와... 진짜 충격적인 건 뭔지 아세요? 이게 유료 게임이라는 겁니다.

📊 논란에 대한 제작진의 초기 대응

논란 직후인 2025년 11월, 김형석 PD는 라이브 방송을 통해 "스토리 변경은 자신의 탓"이라며 사과했습니다. 특히 출시 일정에 쫓겨 직접 각본에 참여하고 제작을 강요한 부분도 인정했죠.

하지만 이 과정에서 타 게임(원신)과 뽑기 비용을 비교하거나 기존 시나리오 작가의 원안이 발목을 잡았다는 식의 발언으로 오히려 논란에 기름을 부었다는 비판을 받았습니다. 책임 회피로 해석될 수 있는 태도는 불통의 이미지를 강화했습니다.

2. '이솔'은 왜 '린'이 되어야 했나?: 지워진 한국과 과잉된 '일본 뽕'

더 심각한 것은 게임의 정체성을 뒤흔드는 문화적 배신이었습니다. 바로 한 캐릭터의 이름 변경 논란이 일제강점기 시절의 아픈 역사인 **'창씨개명(創氏改名)'**을 연상시킨다는 의혹이었죠.

문제의 캐릭터 '린'은 원래 한국식 이름인 '이솔'이었습니다. 유출된 스토리 테스트 내용과 일러스트 코드에는 분명히 '이솔'이라 적혀 있었죠. 캐릭터의 배경 역시 어두운 밤에 뜬 '달'과 '소나무(미인송)', 그리고 부부의 합을 상징하는 '태극 형태의 음양합'까지, 한국적인 미가 가득했습니다. 심지어 칼집의 매듭이나 메모리얼에 등장하는 '신라면 소스 통' 같은 디테일도 한국적인 요소를 강조하고 있었어요.

참나. 그런데 왜 '이솔'이 갑자기 '린'으로 바뀌었을까요? 유저들은 이 변경이 한국의 정체성을 지우고 일본식으로 덧입히려는 의도가 아니냐는 강한 의심을 품었습니다. 게다가 홍보 시에는 이 캐릭터에게 일부러 기모노를 입혀 논란을 증폭시켰다는 주장까지 나왔죠. 한국 개발사가 한국 유저를 상대로 '창씨개명' 프레임을 스스로 자초한 겁니다.

단순히 한 캐릭터의 이름 문제가 아니었습니다. **'유키'**라는 캐릭터 역시 중국풍의 치파오와 만두머리를 가졌음에도, 일본어 '눈(ゆき)'에서 따온 이름으로 바뀌었고, 심지어 초기 스킬에는 없던 '빙산' 관련 스킬이 나중에 추가되면서, 이마저도 중국 정체성을 지우려 했다는 '혐중' 의혹까지 더해졌습니다.

**'일본 뽕'**은 운영 전반에서 관찰되었어요. 한국에서는 볼 수 없었던 성우 축하 인터뷰가 일본 유튜브 채널에만 버젓이 올라왔고, 더 충격적인 것은 카제나의 X(구 트위터) 계정들이 국적을 '일본'으로 설정해 두었다는 점이었습니다. 솔직히 말해서, 이게 과연 한국 게임사가 한국 유저들을 주력으로 생각하는 태도인지 의심스러울 수밖에 없죠.

3. "돈은 유저가 벌어라": 무능과 불통으로 점철된 '방치형' 운영의 민낯

이러한 문화적, 이데올로기적 논란을 덮으려면 최소한 '게임성'이라도 완벽해야 했습니다. 하지만 카제나는 이마저도 실패했어요. 개발팀은 본인들이 설계한 캐릭터에 대한 이해도가 상당히 낮았습니다.

밸런스 문제는 기가 막힙니다. 돈 주고 뽑는 5성 캐릭터보다 3성 파트너가 훨씬 성능이 좋았고, 5성을 뽑은 유저들을 바보로 만든 이 사태는, "나중에 상향해 주겠다"는 약속만 남긴 채 유저들의 불안감을 키웠죠. 게다가 신규 캐릭터 테스트도 엉망이었습니다. **'강화 카드'**를 사용하면 구속 디버프를 강제로 얻어 행동 포인트 습득에 제한이 걸리는 치명적인 설계 결함이 발견되었는데, 턴제 게임에서 턴을 깎아 먹는 강화라니, "이건 강화가 아니라 합병 카드"라는 비아냥이 나왔습니다. 어이가 없네...

가장 큰 문제는 스토리 구성이었습니다. 남성향 게임을 표방했음에도 이용자의 분신 격인 주인공이 줄거리에서 소외되고 관찰자 역할로 전락했다는 비판이 제기되었죠. 여성 캐릭터들이 주인공을 무시하고 다른 남성 캐릭터에게 호감을 표현하거나, 특정 남성 캐릭터에 서사가 편중되는 전개가 이어지면서 과금 유저들의 불만은 극에 달했습니다. 심지어 이러한 논란의 소지가 있는 스토리가 영어판·일어판과 달리 한국어판에서만 유독 강조되며 '한국 이용자 홀대' 의혹까지 생겨났습니다.

성장 재화 수급도 지독하게 어려워, 캐릭터 하나를 키우는 데 들어가는 노력이 유저의 '월급'을 갈아 넣는 수준이었어요. 게다가 한국 유저에게는 피드백도, 소통도 제대로 하지 않는 반면, 일본 라이브 방송은 한국 방송보다 1시간 이상 더 길고 정보도 풍부했습니다. 한국 유저들에게 돈은 쓰라고 하고, 소통은 일본 유저들에게만 집중하는 듯한 이중적인 태도는 결국 분노를 폭발시키는 기폭제가 되었습니다.

🗣️ 유저들의 분노, 결국 오프라인에서 터지다

AGF 현장에 분향소를 차린 유저 A씨는 "제작진이 진심 어린 사과와 함께 이용자들의 의견을 경청하고, 조속히 게임을 개선하라는 취지"라고 밝혔습니다.

사실 이들은 한때 카제나 출시를 누구보다 열성적으로 기다렸던 팬들이었습니다. 그들의 애정이 분노로 바뀐 40일. 겉으로는 장례식의 형식을 빌렸지만, 참가자들의 미소 뒤에는 씁쓸함이 가려져 있었다는 것이 이 사태의 본질입니다.

4. 마지막까지 '책임'지지 않은 자에게 남은 것: 게임의 공적(公的)인 죽음

개발진은 11월 7일, 서비스 개선 집중을 이유로 AGF 2025 불참을 공식 발표했습니다. 이는 연이은 버그와 논란으로 서비스 안정화가 시급함을 간접적으로 인정한 행태였죠. 하지만 유저들의 분노는 멈추지 않았고, 그들이 원하는 **'진정성 있는 행동'**은 끝내 보여주지 못했습니다.

결국 유저들은 AGF 25에서 게임의 장례식을 치렀고, 유저를 기만하는 행태를 바로잡기 위해 이 자리에 섰다고 목소리를 높였습니다. "도망치지 않겠다"던 게임사는 유저들과 직접 만나는 현장에서 사실상 도망친 것이나 마찬가지였죠.

카제나 사태는 우리에게 근본적인 질문을 던집니다. 게임이란 무엇인가요? 그것은 개발사가 일방적으로 만들어 던져주는 '상품'이 아니라, 유저들의 시간과 애정, 그리고 돈이라는 **'신뢰'**로 함께 쌓아 올리는 관계의 산물이에요. 이 관계를 경시하고, 운영의 무능함은 유저에게 떠넘기며, 문화적 정체성마저 지우려 했던 카제나에게 남은 것은 무엇일까요?

유저들이 스스로 손을 털고 일어나 장례식을 치러준, 한때 사랑받았던 IP의 공적인 죽음뿐이었습니다. 유저를 특정 이데올로기의 실험 대상으로 삼거나, 그들의 의견을 무시하고 홀대한 대가는, 결국 이토록 잔인한 역설로 되돌아옵니다. 촛불 든 시민들이 상식과 공정을 외치듯, 게임 유저들 역시 자신들의 신뢰를 배신한 '특권'과 '몰상식'에 맞서 싸우고 있는 것입니다. 🕯️

📰 이 이슈, 더 깊게 파고들기 (기사)

🔗 [연합뉴스] 게이머들이 AGF서 상복 입고 분향소 차린 이유는 (클릭하여 검색)
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▶️ [영상] 카제나 사태 AGF 현장 분향소 유저 반응 (클릭하여 시청)
🕒 본 포스팅은 2025년 12월 11일 기준으로 작성되었습니다.

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